Para usar mods de Project Zomboid en un servidor, cada mod necesita dos datos en el archivo .ini: su Workshop ID en WorkshopItems= y su Mod ID en Mods=. Los mapas llevan además su carpeta en Map=, delante de Muldraugh, KY. El servidor descarga los mods al arrancar y los jugadores los reciben al conectarse. En Build 42 solo funcionan mods hechos para Build 42.
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Esta guía explica la diferencia entre Workshop ID y Mod ID, cómo añadir mods al servidor paso a paso, el orden de los mods y los mapas, qué mods funcionan en Build 42 y qué hacer cuando un jugador no puede entrar. Datos comprobados el 27 de octubre de 2026 con la versión estable 42.21, la wiki oficial de Project Zomboid y los avisos de The Indie Stone en Steam.
Workshop ID y Mod ID: la diferencia
Casi todos los problemas con mods en un servidor vienen de mezclar estos dos números. No son lo mismo:
| Dato | Qué es | Dónde lo encuentra | Línea del .ini |
|---|---|---|---|
| Workshop ID | el número del elemento en el Steam Workshop | al final de la dirección de la página del mod en Steam | WorkshopItems= |
| Mod ID | el nombre interno del mod, el campo id= de su archivo mod.info | en la página del Workshop (muchos autores lo indican) o en el gestor de mods del juego | Mods= |
| Carpeta del mapa | solo en mods de mapas: la carpeta dentro de media/maps | en la página del Workshop (a menudo como Map Folder) | Map= |
Un elemento del Workshop puede traer varios mods dentro, por ejemplo un mod principal y uno opcional, o dos versiones del mismo mod. Entonces hay un solo Workshop ID pero varios Mod ID. En Mods= ponga solo los Mod ID que quiera cargar.
El gestor de mods del juego (botón Mods del menú principal) muestra por cada mod su Mod ID, su Workshop ID, la versión mínima y máxima del juego, las dependencias y las incompatibilidades. Es la forma más fiable de comprobar los datos antes de tocar el servidor.
Añadir mods de Project Zomboid al servidor paso a paso
Un servidor de Project Zomboid guarda su configuración en un archivo con el nombre del servidor, por defecto servertest.ini. En un servidor de Project Zomboid en HostValues, el archivo se llama como el campo Server Name de la pestaña Startup (por defecto HostValues) y está en .cache/Server/HostValues.ini. Lo abre en la pestaña File managers o por SFTP.
- Haga una copia en la pestaña Backups. Cada plan tiene 2 espacios de copia.
- Detenga el servidor en Console antes de editar el archivo.
- Apunte los datos de cada mod: Workshop ID, Mod ID y, si es un mapa, la carpeta del mapa.
- Escriba las tres líneas en el .ini, con los valores separados por punto y coma y sin espacios alrededor:
WorkshopItems=<WorkshopID_1>;<WorkshopID_2>
Mods=<ModID_1>;<ModID_2>
Map=Muldraugh, KY
- Inicie el servidor y mire la consola. El servidor descarga los elementos de
WorkshopItems=al arrancar. El primer arranque con mods nuevos tarda más. - Entre con su personaje. Los jugadores descargan los mods del Workshop al conectarse; no tienen que hacer nada más.
Una forma cómoda de evitar errores de escritura: en el juego, cree una configuración de servidor con el menú de host, añada los mods en las secciones Steam Workshop y Mods, guárdela y copie después las líneas WorkshopItems=, Mods= y Map= tal como las escribió el juego en el .ini de su servidor.
Si cambia mods en un mundo que ya existe, la wiki recomienda hacer siempre una copia antes. Quitar un mod de una partida en curso puede causar errores, sobre todo si añadía objetos, vehículos o zonas del mapa.
Orden de mods y mapas
En Mods=, un mod que depende de otro tiene que cargar después de él. El campo require= del mod.info indica de qué mods depende, y el gestor de mods del juego lo muestra como dependencias. Ponga primero las bibliotecas y los mods base, y después los que los usan.
En Map= el orden importa todavía más. Los mapas del Workshop van delante, separados por punto y coma, y el mapa base va siempre al final; así los mapas del Workshop se imponen en las zonas del mapa base que modifican. Si dos mapas del Workshop se solapan, el orden decide cuál prevalece: siga las indicaciones de sus autores.
Map=<CarpetaMapaB>;<CarpetaMapaA>;Muldraugh, KY
Muldraugh, KY es el mapa base de todo Knox Country, no solo de la ciudad de Muldraugh. No lo borre. Un mapa del Workshop necesita sus tres entradas: el Workshop ID, el Mod ID y la carpeta en Map=. Si falta una, el mapa no aparece. Las ciudades, los puntos de aparición y cómo añadir zonas de aparición de un mapa del Workshop están en nuestra guía del mapa de Project Zomboid en Build 42.
Build 42: mods compatibles
Build 42 es la versión estable desde la 42.20 (29 de julio de 2026); la actual es la 42.21, del 28 de septiembre de 2026. La wiki de mods avisa de que los mods para versiones antiguas probablemente no funcionen en las nuevas. Hay una razón técnica:
- Otra estructura de carpetas. Un mod de Build 41 tiene su carpeta
mediadirectamente dentro de la carpeta del mod. Build 42 usa una carpetacommony carpetas de versión como42o42.12, cada una con sumod.info. Según la wiki, un mod necesita al menos una carpeta de versión ocommonpara que Build 42 lo reconozca. - Un mismo mod para dos versiones. Un autor puede incluir las dos estructuras en el mismo elemento del Workshop. Por eso, un mod antiguo puede funcionar en Build 42 si su autor lo actualizó.
- Versión mínima y máxima. En el gestor de mods, compruebe la versión mínima y máxima del juego de cada mod antes de añadirlo al servidor.
Mods en Lua, no en Java. The Indie Stone solo da soporte oficial a los mods en Lua. En un aviso del 21 de octubre de 2026 explica que los mods en Java, que casi siempre se instalan a mano o con un cargador aparte en lugar de con «Suscribirse» en el Workshop, cambian el código del juego directamente. No tienen soporte oficial, se rompen con las actualizaciones sin aviso y exigen más confianza en su autor, porque ejecutan código de terceros en el equipo. En un servidor de varios jugadores, quédese con mods en Lua del Workshop.
Cuando un jugador no puede entrar
| Síntoma | Causa probable | Solución |
|---|---|---|
| El juego avisa de otra versión al conectar | el servidor y el jugador no tienen la misma versión de Build 42 | actualice el juego del jugador o el servidor; desde la 42.21 el juego avisa de la diferencia |
| El jugador es expulsado por archivos distintos | con DoLuaChecksum=true, el valor por defecto, el servidor expulsa a quien tenga archivos distintos, por ejemplo un mod en otra versión | reinicie el servidor para que descargue la versión actual del mod; el jugador vuelve a entrar para descargarla también |
| Un mod no se carga | Mod ID mal escrito, falta el Workshop ID o el mod no es para Build 42 | compare los datos con el gestor de mods y revise la consola al arrancar |
| El mapa del Workshop no aparece | falta su carpeta en Map= o está detrás de Muldraugh, KY | escriba la carpeta delante del mapa base y reinicie |
| El servidor no arranca después de añadir mods | un mod incompatible o una dependencia que falta | quite el último mod añadido, arranque y añádalos de uno en uno |
Sobre DoLuaChecksum: la wiki la describe como importante para la seguridad, pero advierte de un fallo que da falsos positivos en servidores Linux. Si todos tienen las mismas versiones y aun así se expulsa a jugadores, ponerla en false es un último recurso, no el primer paso.
Un detalle práctico: cuando un autor actualiza un mod en el Workshop, los jugadores reciben la versión nueva, pero el servidor solo descarga los mods al arrancar. Tras una actualización de un mod que usa, reinicie el servidor. Y cuando salga una versión nueva de Project Zomboid, compruebe en la pestaña Startup si la actualización automática del servidor está activada; si no, el servidor sigue en la versión anterior. La instalación del servidor, los puertos y la administración están en nuestra guía cómo crear y configurar un servidor de Project Zomboid Build 42.
Qué plan necesita un servidor con mods
Los mods suben el uso de memoria, sobre todo los de vehículos, mapas grandes y sistemas nuevos. Como punto de partida:
| Grupo | Plan en HostValues | Precio al mes | Pedir |
|---|---|---|---|
| hasta 8 jugadores, pocos mods | Bite: 4 GB de RAM, 20 GB NVMe | 5,60 € | Pedir Bite |
| de 8 a 20 jugadores, o con mods y vehículos | Scratch: 8 GB de RAM, 40 GB NVMe | 11,20 € | Pedir Scratch |
| más de 20 jugadores con muchos mods | Outbreak: 12 GB de RAM, 60 GB NVMe | 16,80 € | Pedir Outbreak |
Precios con IVA incluido y cancelación mensual; con el pago anual ahorra un 15 %. Puede ampliar el plan más adelante sin perder su mundo ni sus mods.
Preguntas frecuentes
¿Cómo instalo mods en un servidor de Project Zomboid?
Detenga el servidor y escriba en su archivo .ini los Workshop ID en WorkshopItems= y los Mod ID en Mods=, separados por punto y coma. Los mapas llevan además su carpeta en Map=, delante de Muldraugh, KY. Al arrancar, el servidor descarga los mods.
¿Dónde encuentro el Workshop ID y el Mod ID de un mod?
El Workshop ID es el número al final de la dirección de la página del mod en Steam. El Mod ID es el campo id= del archivo mod.info; muchos autores lo indican en la página del Workshop, y el gestor de mods del juego muestra los dos.
¿Los jugadores tienen que instalar los mods a mano?
No. Los mods del Steam Workshop que usa el servidor se descargan automáticamente al conectarse. Todos necesitan la misma versión del juego y de los mods que el servidor.
¿Funcionan los mods de Build 41 en Build 42?
Por lo general, no. Build 42 usa otra estructura de carpetas, y según la wiki un mod sin carpeta de versión o carpeta common no se reconoce. Funciona si su autor añadió la versión para Build 42; compruébelo en el gestor de mods.
¿En qué orden se ponen los mapas en Map=?
Los mapas del Workshop van primero, separados por punto y coma, y el mapa base Muldraugh, KY va siempre al final. Si dos mapas del Workshop se solapan, el orden decide cuál prevalece, así que siga las indicaciones de sus autores.
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